电脑 RPG 游戏史 #89:英雄传说 – 空之轨迹、星球大战 – 旧共和国武士 2

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原标题:电脑 RPG 游戏史 #89:英雄传说 – 空之轨迹、星球大战 – 旧共和国武士 2 – 西斯领主

英雄传说:空之轨迹

Nihon Falcom, 2004

Windows, PSP, PS Vita 和 PS3

原作者:NB, 译者:CodeATA

英雄传说系列最初是 Nihon Falcom《屠龙剑(Dragon Slayer)》系列的分支作品。最初的一部《英雄传说》名为《屠龙剑:英雄传说(Dragon Slayer: The Legend of Heroes)》,1989 年于日本发售,面向 PC-8801 平台。在整个九十年代期间,这一系列在日本个人电脑平台上推出了五部新作品。然后在 2004 年,《英雄传说:空之轨迹(The Legend of Heroes: Trails in the Sky)》于日本发售。这部作品也被称为“第一章(First Chapter)”,或者简称为 FC 。

尽管《空之轨迹》属于《英雄传说》系列,但其故事与前面几部作品并没有联系。相反,《空之轨迹》及其两部续作在一个更大的游戏宇宙中发生,构成了一套独立的三部曲。

这一系列之后的作品也发生在同一片大陆上,也就是克洛斯贝尔(Crossbell)两部曲——《英雄传说 7:零之轨迹(The Legend of Heroes VII: Zero no Kiseki)》和《英雄传说 7:碧之轨迹(The Legend of Heroes VII: Aoi no Kiseki)》,以及《闪之轨迹(Trails of Cold Steel)》三部曲 [1],不过这两个系列把焦点放在了另外的国家和角色上。

游戏中有很多种属性,但升级是自动的。只能靠装备和结晶回路来调整属性数值。

2004 年,《空之轨迹》最初在 PC 平台上发布。2011 年,XSEED Games 对 PSP 移植版进行了英文本地化。2014 年,Steam 平台上发售了一个增强的 PC 版。

《空之轨迹》发生在塞姆利亚(Zemuria)大陆上一个名为利贝尔(Liberl)的国家,讲述了艾丝蒂尔 · 布莱特(Estelle Bright)和她的义弟约修亚(Joshua)在整个国家中旅行,并训练成为游击士(Bracer)的故事。游击士隶属于遍布大陆的游击士协会,工作范围从调查到战斗应有尽有,同时他们不归属于任何政府实体。

在旅行的同时,他们还在追查父亲的下落,他是一名神秘失踪的高级游击士。故事开始于一个很小的范围,然后逐渐扩大成了波澜壮阔的史诗故事,其中包括了背叛、神秘组织还有拥有隐藏身份的角色。XSEED Games 优异的本地化为三部曲增色不少,不仅保持了史诗叙事,还改写了日语原文中的讽刺笑话。

《空之轨迹》使用等距视角,镜头可以自由旋转。游戏的美术风格混合了可爱的 Q 版精灵图、手绘的 2D 立绘和 3D 世界场景,某些敌人也使用 3D 模型呈现。角色与敌人的设计和 Nihon Falcom 的其他游戏很像,角色设计使用九十年代的动画画风,同时还有着蒸汽朋克与欧洲中世纪风格的影子。

游戏流程是传统的日式 RPG 模式。队伍从一个城市旅行到下一个城市,追踪主线任务的同时完成可选的支线任务。支线任务有简单的狩猎怪物和递送物品,也有故事更丰富的长期任务,这些长期任务给人的感觉更接近于视觉小说或者是冒险游戏。

这里就要提到系列最出色的品质了,那就是世界构筑。《天际(Skyrim)》一类的 RPG 游戏在世界中填满了依靠脚本运行的通用 NPC,而《空之轨迹》中只有手工描写的角色。无论是一个市民还是一个旅行者,又或者是一个商店店员,他们都有自己的名字、个性与野心。

当你的故事推进的时候,NPC 的故事也在推进。他们会开始约会、找工作、与家人争吵、继续旅行……他们并不仅仅是重复说明文字或是等着主人公来帮忙,他们每个人都有自己的生活——通过跟进观察他们的生活,你会更理解,也更沉浸于这个世界。

在日式 RPG 中,通常来说大量的时间与精力会花在主线故事上。《空之轨迹》在这一点上很特别,因为我们在角色对话和其他附加元素上花了同样的,甚至更多的时间与精力。这种做法让这个世界变得活灵活现,也创造出了一种既充满幻想,又让人感觉真实的氛围。

——近藤季洋(Toshihiro Kondo)

Nihon Falcom 总裁

队伍中至多有四名角色。屏幕左侧的侧边栏显示了下一回合轮到谁行动,以及增益效果何时会出现。

《空之轨迹》系列采用了回合制战斗方式,战斗发生在网格地图上。除了传统日式 RPG 都会有的攻击、道具、逃跑指令之外,本系列中还有两类特殊能力:魔法(Art)和战技(Craft)。

使用魔法需要消耗能源(mana) [2],魔法系统与《最终幻想 7(Final Fantasy VII)》中的魔晶石系统很相似。每个角色需要装备形如宝石的结晶回路(Quartz),结晶回路可以提供一定的属性增益,同时根据当前装备中的结晶回路颜色组合解锁可用的魔法。

另一方面,战技是每个角色的独特能力。使用战技需要消耗技力(Craft Point),在战斗中造成或受到伤害时会获得技力。如果有足够多的技力,那么你可以在任意时间点进行特殊攻击——即使是在敌人的回合 [3]

这一点很重要,因为行动次序意义非凡:每隔几回合会有特殊的增益效果出现,效果包括治疗或者强化该回合的活跃角色,所以操纵行动次序来获得这些增益很重要。

在 FC 之后还有两个续作:2006 年的《空之轨迹 SC》(Trails in the Sky SC,即 Second Chapter,第二章)和 2007 年的《空之轨迹 The 3rd(Trails in the Sky The 3rd)》。SC 的故事紧接着第一部游戏,除了新增加的连锁攻击(Chain Attack)之外游戏系统几乎是一样的。

总得来说,FC 和 SC 更像是一个大游戏被切分成了两个小块,艾丝蒂尔和约修亚的故事在 SC 中暂时告一段落。

2015 年,《空之轨迹》在 PS Vita 上推出了高清化重制,还加入了语音演出和重编曲的配乐。你可以使用Evolution OST Mod 来游玩使用新配乐的 Steam 版本。

《空之轨迹 The 3rd》把主角换成了 SC 中引入的一个人物,凯文· 格拉汉姆(Kevin Graham),他是七曜教会(Septian Church)的一名神父。凯文和他的儿时朋友莉丝· 亚尔珍特(Ries Argent)被卷入了一个神秘领域——影之国(Phantasma)。他们需要查明影之国背后的秘密,于此同时凯文必须解决自己的心魔,不仅是比喻意义上的,也要在物理上消灭。

《空之轨迹 The 3rd》继承了前两部游戏的传统日式 RPG 风格,同时还混入了地牢探索以及《女神异闻录(Persona)》系列中常见的恶魔与宗教意象。这一部游戏还处理了 SC 遗留下的一些线索,同时为此后的《闪之轨迹》等游戏做了引子。

轨迹系列给人的感觉像是传统的九十年代日式 RPG:回合制战斗、史诗故事线、接近于动画的美术风格以及难以忘怀的音乐(其中有着多个流派的影子,包括爵士、古典、日式摇滚和流行乐以及前卫摇滚)。但与此同时,这个系列又有着现代游戏的便利功能,例如随时存档,地图上可见的敌人,而且能够回避任何遭遇战。这正是轨迹系列的有趣之处,而优秀的 PC 移植和本地化更是锦上添花。

在我看来,《空之轨迹》系列可以说是传统日式 RPG 设计的巅峰。如果你是 Nihon Falcom 其他作品的爱好者,或者只是回合制 RPG 的爱好者,那么务必尝试一下这个系列。

每个角色有一个用来镶嵌结晶回路的道具,导力器。结晶回路的颜色与组合可以提高属性以及解锁可用魔法。

《空之轨迹》中对话的数量极多,其中大部分是在城镇中与 NPC 的对话。

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1译者注:《闪之轨迹》最终做成了 4 部。

2译者注:在游戏中称为 Energy Point(EP)。

3译者注:轨迹系列中战技可以分为普通战技和超战技,普通战技只能在角色回合使用,但超战技可以在任意时间使用。使用超战技时技力点需要不少于 100,而且使用超战技会消耗当前全部技力。

星球大战:旧共和国武士 2 – 西斯领主

Obsidian Entertainment, 2004

Windows, Mac, Linux 和 Xbox*

原作者:JMR, 译者:CodeATA

当 Interplay 在 2003 年关闭 Black Isle Studios 时,Feargus Urquhart 集合了一批资深开发者组建起了 Obsidian Entertainment。他们随后利用和 BioWare 之间的关系争取到了为新近发售的《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》开发续作的机会。在地板被电缆堆得无处立足的屋子里,Chris Avellone 的团队和截止日期进行了一场惊心动魄的战斗,最终他们胜利了,为我们献上了一份真正的杰作。

《西斯领主(The Sith Lords)》发生在前作的几年后。西斯改变了策略,转而从阴影中发起攻击,而此时共和国正摇摇欲坠,绝地武士们或是死亡或是藏匿了起来。在这个危急背景之下,玩家需要扮演一名丧失了与原力(the Force)间联系的绝地流放者(Jedi exile)。

《西斯领主》呈现了丰富的个人故事和成熟的叙述技巧,出色的文笔以及富有深度的角色更为其增色不少,最终《西斯领主》令前作相形见绌。游戏中富有魅力的反派、令人铭记的对话以及黑暗的背景设定都经过了仔细设计,其中透露出了对《星球大战》宇宙的精细解构。

《西斯领主》中引入了不同类型的光剑和原力,允许玩家大幅度改变战斗方式,从而运用最恰当的方式对付敌人。

* 《西斯领主》最初仅在 Xbox 和 PC 平台发布,但 2015 年 Aspyr Media 开发了官方的 Mac 和 Linux 移植版,并发布了支持 Steam 创意工坊的补丁。

无可争议,《旧共和国武士 2》最大的成就就是科瑞娅(Kreia)这名角色,以及她对于《星球大战》宇宙的独特见解。科瑞娅曾经是一名绝地武士,而现在她是主角的导师。她对于原力的本质有一种非常独特而有趣的观点,同时也有出于好意但值得商榷的道德观。

在科瑞娅看来,“原力的意志”(the will of the Force)否定了个人选择的意义,同时“原力的平衡”(the balance of the Force)也让光明面(Light Side)与黑暗面(Dark Side)之间永无止尽的斗争变得毫无意义,而且没有任何一方是赢家。即使是通过最伟大的牺牲所成就的最伟大的善也会白废,因为最终会产生出一个更大的恶,这样才能达成平衡。善行最终都会消逝,但是善行的副作用、死亡与痛苦都会存留下来,最终的计数永远都是负分。

因此,原力对于所有生命的影响是负面的,“善良对抗邪恶”的斗争带来的只会是极大规模的毁灭。科瑞娅表现出了一种混合了尼采和斯宾塞哲学的道德观,她对于每件事都有自己的强硬观点,而且乐于操纵他人为自己做事。

这里我们必须带着极大的敬意提到科瑞娅的配音演员,Sarah Kestelman。她完成了极为出色的工作,缺少了她的配音演出的话,人们对这个角色的喜爱程度可以说至少会减少一半。她能够表现出最为隐秘的情绪暗示,如同魔法一般令念出的每一句台词都具有深意。她精妙绝伦的演出证明了配音表演可以成为一门艺术,不仅大部分(假如不是全部的话)电子游戏配音无法望其项背,就连很多电影和动画的配音演员都无法达到这样的高度。

Chris Avellone 对《星球大战》宇宙奠基概念的质问诞生出了科瑞娅,简单地说,这是电子游戏历史上最出色的角色之一,单单这一点就足够让人去玩一遍《西斯领主》了。

游戏中很多内容来源于(我)对《星球大战》系列根深蒂固的感受和想法,既有正面的也有负面的,其中最主要的是如果在那个宇宙中当一个绝地(Jedi)或者西斯(Sith)是什么感觉。我一直不太喜欢原力(Force)中宿命论的一面,我很好奇是否会有想要彻底反叛原力的绝地或者西斯……以及为了做到这件事他们是否愿意放弃与原力的所有联系(以及所有的力量)。

——Chris Avellone

《旧共和国武士 2》首席设计师

科瑞娅是游戏中给人留下最深刻印象的角色之一,她也提出了对《星球大战》宇宙的一种独特观点。

如果说剧情是《西斯领主》的高光部分,那么战斗就是最薄弱的方面了。相比前作它并没有多少改变,只是加入了一些极为不平衡的新技能——这也有好的一面,因为玩家可以更快地解决遭遇战了。另一方面,制造系统则得到极大的扩展与精心打磨。新的制造系统提供了大量的定制选项,也使得追求极端战力的玩法成为可能,总算是给战斗系统增加了一点乐趣。

游戏的音乐只能用优秀来形容。Mark Griskey 成功地衬托出了游戏的黑暗基调,在保持了《星球大战》音乐所应该具有的那种独特气质的同时传达出了每个场景希望营造的氛围。

遗憾的是,由于发行商意向的突然变动,Obsidian 不得不提前中止开发过程,发布了一个未完成而且满是 bug 的版本。最初发布的版本中删减了相当多的内容,但在多年的努力之后,mod 制作者们奇迹般地让这部分游戏内容再现于世。

如果你看重精心设计的角色、深思熟虑的剧本以及优秀的文笔,那么你一定要试试《西斯领主》。即使你更喜欢注重战斗的 RPG,之前提到过的这些突出优点应该也能让你考虑赏玩一番这块明珠——更何况现在技术问题已经基本被 mod 开发者们解决了。

《西斯领主》的制造系统是 RPG 中最优秀的制造系统之一。这个系统十分灵活,而且利用上了游戏内的所有技能。

游戏中有 12 名伙伴,其中一些人在加入时要求主角具有特定的性别或阵营。

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1译者注:瑞文是《旧共和国武士》系列中的重要人物。瑞文曾是绝地武士,但后来在一次任务中被西斯皇帝洗脑成为西斯领主达斯 · 瑞文。《西斯领主》中的重要角色科瑞娅就是瑞文绝地时期的导师。

模组:

《西斯领主》复原内容(The Sith Lords Restored Content Mod, TSLRCM):这支团队和 Obsidian 的一些开发者进行了密切合作,最终复原了被删减的内容,与此同时还修复了数不清的 bug。可以说是必选项。

M4-78EP:TSLRCM 的一个可选内容,在游戏中加入了一颗新的星球。这颗星球在开发过程中被删减了,因此 mod 制作者们彻底重做了这一部分。

瑞文的复仇(Revenge of Revan [1]): 一个爱好者制作的拓展包,现已放弃开发。这仅仅是个试玩版,但提供了一些很棒的场面。

当时的广告:

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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

英文原版主编:Felipe Pepe

原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/

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